Ein standardmäßiger Spieldurchlauf in War Footing – dem rundenbasierten Verteidigungsmanagement-Spiel von Strategist's Den Games – unterteilt sich in zwei entscheidende Phasen: einen Vorkriegs-Beschaffungswettlauf, der etwa 35 bis 50 wöchentliche Runden dauert, gefolgt von einer operativen Grenzverteidigung. Sie agieren als Verteidigungsminister und haben die Aufgabe, wöchentliche Mittel zuzuweisen, Personal einzuziehen, ausländische Rüstungsabkommen abzuschließen und Streitkräfte aufzubauen, die einer drohenden Invasion über drei operative Sektoren hinweg standhalten können.

Da der Verlust Ihres zentralen Hauptstadtsektors oder beider Flankensektoren zu einer sofortigen Niederlage führt, muss jede Friedensrunde das Gleichgewicht zwischen militärischer Infrastruktur, inländischer Produktionskapazität und Lieferketten wahren.

Vorkriegsvorbereitung: Wirtschaft, Personal und Doktrinen

Die ersten 15 bis 20 Runden bestimmen die wirtschaftliche Obergrenze Ihres Spieldurchlaufs. Sie erhalten eine wöchentliche Zuweisung aus der Staatskasse, die für inländische Industriekapazitäten, Lobbyarbeit im Ministerium oder diplomatische Kontakte zu ausländischen Waffenlieferanten ausgegeben werden kann.

Ausbau von Cashflow und Personalpools

  • Haushaltslobbying: In der Politikschnittstelle kostet die Finanzierung der Lobbyarbeit 500.000 Währungseinheiten, um die Basiseinnahmen um 50.000 pro Runde zu steigern. Diese Investition benötigt 10 Runden, um sich zu amortisieren, was aggressives Lobbying in den ersten 10 bis 15 Runden zu einem zentralen wirtschaftlichen Schachzug macht.
  • Bootcamp-Durchsatz: Nicht zugewiesene zivile Freiwillige befinden sich in einem Rekrutierungspool, der in jeder Runde 10 % seines verbleibenden Personals an die Zivilwirtschaft verliert. Der Ausbau der Bootcamp-Infrastruktur wandelt Rekruten in nutzbare militärische Mannschaftsstärke um:
    • Stufe 0: 25 Rekruten pro Runde
    • Stufe 1: 100 Rekruten pro Runde
    • Stufe 2: 200 Rekruten pro Runde
    • Stufe 3: 350 Rekruten pro Runde (bis zu 800 auf maximaler Stufe)
  • Wehrpflicht-Optionen: Sie können Wehrpflichtrichtlinien kostenlos umschalten. Die umfassende Wehrpflicht bringt wöchentlich 400 Rekruten bei einer Einbuße von -2 Stabilität, während die reine Freiwilligenarmee 50 Rekruten und +1 Stabilität gewährt. Der Wechsel zwischen umfassender Wehrpflicht und Freiwilligenstatus ermöglicht es Ihnen, Ihre Personalreserven aufzufüllen, ohne die nationale Stabilität in Richtung der Niederlage-Schwelle bei null absinken zu lassen.

Der Wechsel zur Mass-Assault-Doktrin

Um eine Doktrin einzuführen, müssen Sie zunächst Ihr Trainingszentrum auf Stufe 2 ausbauen (Kosten: insgesamt 6 Millionen Währungseinheiten). In vielen Spieldurchläufen wird zu Beginn auf die Mass Assault-Doktrin (Massenangriff) umgestellt:

  • Auswirkungen von Mass Assault: +20 % industrielle Produktionskapazität und beschleunigte Einheitenrekrutierung, ausgeglichen durch einen Malus von -10 % auf die Kampfeffizienz.
  • Der Vorkriegswechsel: Da die Integration von Mass Assault mehrere Runden dauert, nutzen Spieler diese Doktrin während des industriellen Ausbaus, um Fahrzeuge und Waffen rasch zu produzieren. Sobald Geheimdienstberichte warnen, dass der Invasionszeitpunkt noch 6 bis 8 Runden entfernt ist, wechseln die Spieler zu Prepared Defenses (+15 % Infanterrieverteidigung, +15 % leichter Artillerieangriff, 6 Runden Integrationszeit) oder Elite Training (+15 % globale Kampfstärke, 12 Runden Integrationszeit), wodurch der Kampfmalus unmittelbar vor dem Grenzübertritt der Feinde abgelegt wird.

Beschaffung: Marktkäufe vs. inländische Lizenzierung

Der Erwerb von Militärausrüstung kann über Sofortkäufe auf dem freien Markt, geplante ausländische Rüstungsabkommen oder lizenzierte inländische Fertigung abgewickelt werden.

BeschaffungsmethodeVorabkostenKosten pro EinheitLiefergeschwindigkeitDiplomatische / Wirtschaftliche Auswirkungen
Markt-SofortkaufHoch (Vollpreis + Aufschlag)Am höchstenSofortigVerbraucht begrenztes Auslandsinventar; keine Beziehungsgewinne
Ausländisches RüstungsabkommenFlexibel (Vorauszahlung oder Kredit)Vergünstigt (5 %–15 %)Verteilt über 5–15 RundenVerbessert Beziehungen zum Lieferanten; max. 3 aktive Abkommen
Lizenzierte InlandsproduktionEinmalige Lizenzgebühr50 % des Markt-BasispreisesVerbraucht wöchentliche FabrikkapazitätErfordert Industriekapazität und Aufwandspunkte

Die Inlandsproduktion erfordert Investitionen in die Fabrikkapazität (ungefähr 1 Million Währungseinheiten pro 10 Kapazitätspunkte). Jedes Ausrüstungsteil benötigt eine festgelegte Menge an industriellen „Aufwandspunkten“ (Effort Points) zur Herstellung.

  • Planung langer Produktionsläufe: Anstatt Aufträge in eine Ad-hoc-Warteschlange einzureihen, gewährt die Planung der Produktion als 10- oder 15-Runden-Programm Skalenrabatte von bis zu 12 % zusätzlich zu den inländischen Basiseinsparungen von 50 %.
  • Was lizenziert werden sollte: Kostenintensive Einheiten mit geringem Aufwand bringen die schnellste Rendite auf Fabrikinvestitionen. Lizenzierte Kampfflugzeuge (wie die JAS 39 Gripen mit 280 Aufwandspunkten) und schwere Panzerfahrzeuge amortisieren ihre Lizenzkosten im Vergleich zu den Marktaufschlägen sehr schnell.
  • Was über Rüstungsabkommen gekauft werden sollte: Kleine Komponenten mit hohem Aufwand wie gelenkte Panzerabwehrraketen (Spike- oder Javelin-Systeme) erfordern gemessen an ihrem Nominalwert unverhältnismäßig viel Fabrikkapazität. Diese lassen sich effizienter über 5- bis 15-Runden-Verträge mit dem Ausland beschaffen.

Streitkräftestruktur-Strategien: Hightech-Panzerung vs. Garnisonsmasse

Tests in Spieldurchläufen zeigen zwei bewährte Ansätze für das Streitkräftedesign, die weitgehend davon abhängen, ob Sie sich mit westlichen Lieferanten (USA, Deutschland, Schweden) verbünden oder unter eingeschränkten Beziehungen agieren.

Der Aufbau der gepanzerten Speerspitze

Ideal bei einer Allianz mit den Vereinigten Staaten und Deutschland:

  1. Panzerkern: Bilden Sie mehrere 450-Mann-Panzerbataillone, die mit Kampfpanzern (wie Varianten des M1 Abrams oder Leopard 2) und Schützenpanzern (M2 Bradley, Marder 1A3 oder CV90) ausgerüstet sind.
  2. Personaleffizienz: Panzer verbrauchen viel Kapital und Industrieaufwand, benötigen aber im Vergleich zur Fußinfanterie nur sehr wenig Personal, was Sie vor Engpässen im Personalpool schützt.
  3. Kombination mit Luftherrschaft: Statten Sie Starrflügel-Geschwader mit Mehrzweckkampfflugzeugen wie der schwedischen JAS 39 Gripen aus (die über einen Luftangriffswert von 11.000 und eine geringe Hangar-Wartungskomplexität von 78 verfügt), um feindliche Jäger abzufangen, sodass Erdkampfflugzeuge (A-10) in den Kampfphasen zuschlagen können.

Der Aufbau aus günstiger Garnison und Helikopterschwarm

Effektiv in asymmetrischen Szenarien wie „Western Proxy“, in denen westliche Ausrüstung mit einem Embargo belegt ist oder man einer qualitativ starken NATO-Gegnerschaft gegenübersteht:

  1. Garnisonsbataillone: Garnisonsformationen verfügen über 250 Handfeuerwaffen, erfordern minimale Logistiktransporte, verzichten auf teure Schützenpanzer und sind mit bis zu 30 gezogenen Artilleriegeschützen (wie der israelischen Soltam M-71 155mm) sowie schweren Panzerabwehrlenkwaffen-Startern ausgestattet.
  2. Panzerabwehr-Hubschraubergeschwader: Anstatt teure Panzer zu kaufen, um sie gegen feindliche Panzerung abzutauschen, setzen Sie Kampfhubschrauber-Staffeln ein (wie AH-64 oder Cobras mit 120 Mann Besatzung pro 6 Fluggeräte). Wenn Sie die Luftherrschaft sichern oder auf minimale feindliche Luftabwehr treffen, zerstören Kampfhubschrauber feindliche Panzerungen, ohne verbündete Fahrzeuge dem gegnerischen Panzerabwehrfeuer auszusetzen.
  3. Verstärkung durch Spezialeinheiten: Entsenden Sie 100-Mann-Spezialeinheiten-Kompanien in Grenzsektoren. Diese liefern passive Aufklärungsdaten über angrenzende gegnerische Sektoren und gewähren verbündeter Infanterie, die an ihrer Seite kämpft, Kampf-Buffs.

Logistik und operative Verlegung

Das Ignorieren des Logistik-Reiters zerstört die Kampfbereitschaft an der Front unmittelbar. Bei Einheiten, die ohne entsprechendes Unterstützungspersonal eingesetzt werden, kann die Einsatzbereitschaft in einer einzigen Runde von 100 % auf unter 55 % einbrechen.

Besetzung von Logistikabteilungen

Jede eingesetzte Brigade oder jedes Bataillon erzeugt Anforderungen, die im Logistikmenü manuell abgedeckt werden müssen:

  • Transportkompanien: Benötigen Lastkraftwagen (wie Ural-4320 oder MAN HX) und Personal für den Materialtransport. Ungedeckter Transportbedarf führt zu sofortigen sektorumfassenden Einbrüchen der Einsatzbereitschaft.
  • Instandsetzungszüge: Werden in Frontsektoren und rückwärtigen Depots stationiert, um das Risiko von Fahrzeugpannen zu senken (wodurch Ausfallraten auf 0,0 % gesenkt werden) und gestaute Ausrüstung mithilfe von Bergefahrzeugen zu reparieren.
  • Sanitätsabteilungen (Medevac): Benötigen Krankenwagen oder Transport-Lkw, idealerweise verstärkt durch Transporthubschrauber (Mi-8 oder UH-60 Blackhawk). Medevac-Einheiten führen verwundetes Personal in die aktiven Pools zurück und verhindern, dass Verluste Ihre Mannschaftsstärke dauerhaft aufzehren.

Zonen der Gefechtskarte und Verschanzung

Die Operationskarte besteht aus drei horizontalen Verteidigungszonen (Nord, Mitte, Süd), die in Grenz-, Mittelland- und Kernland- (Hauptstadt-) Gebiete unterteilt sind:

  1. Aufbau von Verschanzung: Eingesetzte Einheiten graben sich in Friedenszeiten ein und erhalten einen Verschanzungs-Verteidigungsbonus von etwa 2 % pro Runde bis zu einer Obergrenze von 20 % (10 Runden).
  2. Grenz- vs. Mittelland-Verlegung: Die Stationierung direkt an der Grenze baut frühzeitig Verschanzung auf, kann jedoch die diplomatischen Spannungen erhöhen und den Invasions-Timer beschleunigen. Eine Bereitstellung im Mittelland vermeidet Provokationen, doch Einheiten, die später hastig nach vorne beordert werden müssen, erleiden bei der Verlegung Bereitschaftseinbußen.
  3. Laterale Verschiebungen: Das seitliche Verschieben von Streitkräften zwischen benachbarten Grenzzonen (z. B. von Nord nach Mitte) ist mit minimalem Bereitschaftsverlust verbunden, während die Verlegung von Einheiten aus der rückwärtigen Bereitstellungsreserve direkt an die Frontlinie die operative Einsatzbereitschaft über mehrere Runden hinweg erheblich mindert.

Die Kriegsphase: Kampfabwicklung

Wenn die Spannung 80 % überschreitet, kann in jeder Runde ein Krieg ausbrechen; bei 100 % Spannung steht die Invasion unmittelbar bevor. Sobald die Kämpfe beginnen, werden die Schlachten wöchentlich in aufeinanderfolgenden operativen Phasen über die aktiven Sektoren hinweg abgewickelt:

  • Luftabfangphase: Konkurrierende Geschwader kämpfen um den regionalen Luftraum. Die Dominanz in dieser Phase verhindert feindliche Bodenangriffe und ermöglicht eigenen Angriffsflugzeugen freie Hand. Jagdflugzeuge mit der Zuweisung „Luftherrschaft“ fangen kartenweit ab, während Erdkampfgeschwader bestimmten Sektoren manuell zugewiesen werden müssen.
  • Nahunterstützungs- & Luftabwehrphase: Boden-Luft-Raketeneinheiten und schultergestützte Flugabwehrraketen (MANPADS) bekämpfen angreifende Luftgeschwader basierend auf ihrem prozentualen Deckungsgrad im Sektor. Das Umgehen oder Zerstören der feindlichen Luftabwehr ermöglicht es eigener Luftnahunterstützung (CAS), feindliche Fahrzeuge und ungepanzerte Ziele anzugreifen, bevor die Bodentruppen aufeinandertreffen.
  • Panzer- & Infanteriegefechte: Der Bodenkampf läuft über die Runden des Anfangsangriffs, des Panzergefechts und des finalen Vorstoßes ab. In War Footing fungiert die Fahrzeugpanzerung als Schadenspuffer, der eingehendes leichtes Angriffsfeuer absorbiert, um verwundbare Infanterie zu schützen, bis feindliche schwere Angriffswerte die Panzerung durchbrochen haben.
  • Siegbedingung: Die Invasionsstreitkräfte verfügen über einen begrenzten „Kampfeswillen“-Wert (Will to Fight). Indem Sie hohe Verlustverhältnisse erzielen (die durch verbundene Waffen, verschanzte Positionen und angemessene Medevac-/Instandsetzungsdeckung routinemäßig 5:1 oder 10:1 erreichen), sinkt der gegnerische Kampfeswille auf null, was den Spieldurchlauf erfolgreich beendet und die Landesgrenzen sichert.